|
BioShock - post-mortem interview
مَسكَ BioShock أكثر كُلّ شخصِ على حين غرة. مَنْ
سَيَحْزرُ بأنّ a أولاً بندقية شخصِ يُمْكِنُ أَنْ تَعْملَ أيضاً كa ظلام ومسرحية
أخلاقية معقّدة نفسياً؟ مَنْ عَرفَ a فَشلَ اليوطوبيا تحت الماءَ تَنتهي بمكانِ
كُلّ شخصِ المفضّلِ منذ حلقةِ الهالةِ؟ الذي عَرفَ a لعبة حول رَبْط الجينِ، بدلات
قفز قاتلة وأطفال زومبي إتّجها إلى لَيسا حرجينَ فقط، لكن النجاحَ التجاريَ؟
رجل واحد من المحتمل عَمِلَ. كين Levine، مدير مبدع ورئيس 2 كْي بوسطن، العبقري
المبدعُ وراء قصّةَ BioShock الفريدة، أشخاص، عالم وgameplay. في a مقابلة مدهشة
وشاملة، نحن نَطْلبُ مِنْه التَذْكير حول تطورِ "الوكالةِ" (كلمته) ويَتخيّلُ
مستقبلَه المحتملَ.
GamesRadar: أولاً، تهاني على نجاحِ لعبتِكِ.
كين Levine، مدير مبدع: شكراً لكم. هو مُرضيُ جداً ليس فقط لBioShock، لكن أيضاً
لهذا النوعِ مِنْ اللعبةِ. الناس كَانوا يَتسائلونَ إذا هذا النوعِ مِنْ اللعبةِ
كَانَ عِنْدَهُ a مستقبل بشكل تجاري، لذا أَنا سعيدُ جداً ليس فقط لوكالتِنا لكن
للألعابِ الأخرى مثل هذه.
GamesRadar: ما هو ذلك يَجْعلُ BioShock مختلف؟ عندما تَقُولُ "هذا النوعِ مِنْ
اللعبةِ، "ماذا ذلك يَقْصدُك؟
كْي إل: كa بندقية، مستوى التفصيلِ في القصّةِ، تفصيل في المحاكاةِ العالميةِ،
وتفصيل من ناحية الأدواتِ والإختيارِ الذي اللاعبِ عِنْدَهُ. إرتفعتُ a بندقية
أخيرة التي فقط خَرجتْ، وأنت رَكضتَ حول العالمِ وأنت تَضْربَ الأشياءَ. تلك ما أنت
تَعمَلُ في البنادقِ. في BioShock، كمية إختياراتِ نَعطيك مَع كَيفَ أنت يُمْكِنُ
أَنْ تَتفاعلَ بالبيئةِ، أي آي إس، النظام الأمني والإختيارات الأخلاقية - كمية
العمقِ والتفصيلِ القصصيِ في الفضاءِ - أعتقد ذلك الذي يُفاجئونَ الناسَ حقاً.
أَعْني، هناك كثيراً هناك. وأنا لا أعتقد ناس أدركوا بأنّك يُمْكِنُ أَنْ تَضعَ ذلك
الكثيرِ هناك. يَأْخذُ الكثير مِنْ العملِ. أعتقد ناس يَقُولونَ عادة، "أوه، أنت
عِنْدَكَ a ممر، هنا نوافذَكَ وأبوابَكَ وذلك ممرُكَ، يَختارُه." نُحاولُ حقاً أَنْ
نَجْعلَ كُلّ لحظة في ملمسِ BioShock فريد.
|